Revista Atenas. ISSN: 1682-2749. Nro. 63 (2025) enero-diciembre págs.[1 - 14] https://atenas.umcc.cu
Gamificación con herramientas tecnológicas para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato
Gamification with technological tools to strengthen the learning of high school students
Gamificação com ferramentas tecnológicas para potencializar a aprendizagem de alunos do ensino médio
Artículo de investigación
Recibido: 27/05/2025 Evaluado: 15/06/2025 Aceptado: 10/07/2025
Freddy Geovanny Mora Ramírez
Universidad Bolivariana del Ecuador
https://orcid.org/0009–0008–4008–2123
fgmorar@ube.edu.ec
Diviana Lorena Valdivia Miranda
Universidad Bolivariana del Ecuador
https://orcid.org/0009–0000–4767–7471
dlvaldiviam@ube.edu.ec
Johana del Carmen Parreño Sánchez
Universidad Bolivariana del Ecuador
https://orcid.org/0000–0003–3832–2593
jdparrenos@ube.edu.ec
Alejandro Reigosa Lara
Universidad Bolivariana del Ecuador
https://orcid.org/0000–0002–4323–6668
areigosal@ube.edu.ec
¿Cómo citar el artículo?
Mora-Ramírez, F. G., Valdivia-Miranda, D. L., Parreño-Sánchez, J del C. & Reigosa-Lara, A. (2025). Gamificación con herramientas tecnológicas para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato. Atenas, nro. 63, e10035, 1-15.
Resumen
Objetivo: Diseñar un sistema de actividades de gamificación apoyado en herramientas tecnológicas para estudiantes de Bachillerato en la asignatura Ciencia y Tecnología. Métodos. Se desarrolló una investigación de enfoque mixto, con alcance aplicado, de corte transversal y experimental. Se emplearon métodos teóricos para el análisis crítico de la aplicación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, y métodos empíricos (observación, revisión documental, encuestas) para el diagnóstico, estadísticos matemáticos para la validación de los instrumentos y la comparación de los resultados antes y después de implementado el sistema de actividades. Resultados: Mostraron mejoras en niveles de utilización de recursos tecnológicos (69%), de gamificación del proceso docente (59 %) y, por ende, mayor motivación (46,07 %), habilidades (55 %) y rendimiento académico de los estudiantes (59,09 %). Igualmente, el 71 % de los docentes, valoraron de positiva la propuesta. Conclusión: El sistema de actividades de gamificación, con instrumentos digitales e impresos, constituye un valioso recurso para el aprendizaje y la mejora del rendimiento académico. Se concreta la premisa de la educación como conducción y proceso activo, a través de favorecer la interacción del profesor y los estudiantes dentro del proceso docente.
Palabras clave: gamificación; herramientas tecnológicas; aprendizaje significativo; rendimiento académico.
Abstract
Objective: To design a system of gamification activities supported by technological tools for high school students in the subject of Science and Technology. Methods. A mixed-approach, applied, cross-sectional, and experimental research approach was developed. Theoretical methods were used for the critical analysis of the application of technological resources in the teaching-learning process, and empirical methods (observation, document review, surveys) were used for diagnosis. Mathematical statistics were used to validate the instruments and compare the results before and after the activity system was implemented. Results: Improvements were shown in the levels of technological resource utilization (69%), gamification of the teaching process (59%), and, consequently, greater motivation (46.07%), skills (55%), and academic performance of students (59.09%). Likewise, 71% of teachers rated the proposal positively. Conclusion: The gamification activity system, with digital and printed tools, constitutes a valuable resource for learning and improving academic performance. It reinforces the premise of education as a conduction and active process by fostering interaction between teachers and students within the teaching process.
Keywords: gamification; technological tools; meaningful learning; academic performance.
Resumo
Objetivo: Projetar um sistema de atividades de gamificação com suporte de ferramentas tecnológicas para alunos do Ensino Médio na disciplina de Ciências e Tecnologia. Métodos. Desenvolveu-se uma abordagem de pesquisa mista, aplicada, transversal e experimental. Métodos teóricos foram utilizados para a análise crítica da aplicação de recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem, e métodos empíricos (observação, revisão documental, questionários) foram utilizados para o diagnóstico. Estatística matemática foi utilizada para validar os instrumentos e comparar os resultados antes e depois da implementação do sistema de atividades. Resultados: Foram observadas melhorias nos níveis de utilização de recursos tecnológicos (69%), gamificação do processo de ensino (59%) e, consequentemente, maior motivação (46,07%), habilidades (55%) e desempenho acadêmico dos alunos (59,09%). Da mesma forma, 71% dos professores avaliaram a proposta positivamente. Conclusão: O sistema de atividades de gamificação, com ferramentas digitais e impressas, constitui um recurso valioso para a aprendizagem e a melhoria do desempenho acadêmico. Reforça a premissa da educação como um processo condutor e ativo, fomentando a interação entre professores e alunos no processo de ensino.
Palavras-chave: gamificação; ferramentas tecnológicas; aprendizagem significativa; desempenho académico.
Introducción
Es reconocido la creciente utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, acelerado en los años de pandemia (Parra-Vallejo, 2022), como un elemento primordial para potenciar la interacción de estudiantes y docentes (Vera Mora et al., 2022), desarrollar habilidades, personalizar el aprendizaje, automatizar tareas y promover la autonomía y responsabilidad de los estudiantes en su propio aprendizaje (Villoria Nolla y Mendoza Barroso, 2023).
La educación virtual ha tomado cada vez mayor relevancia en el contexto actual y los dispositivos móviles y las tecnologías educativas ejercen mayor influencia sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje convencional. Las aulas tradicionales han experimentado una evolución, al integrar crecientemente herramientas digitales que buscan potenciar el aprendizaje y adaptarse a las necesidades de una sociedad en constante cambio tecnológico (Cedeño et al., 2023).
Según Santos Vera (2022), las TIC han transformado la manera en que se accede a la información y cómo se construye el conocimiento. Por ende, enfatiza en la necesidad de su influencia directa en el rendimiento académico como un factor crucial para garantizar una educación de calidad adaptada a las demandas del siglo XXI.
Es significativo el número de estudios que han destacado sus impactos y beneficios para: mejorar la comprensión, retención y aplicación de los contenidos, el aprendizaje colaborativo y enriquecedor; desarrollar habilidades digitales; crear sinergias entre habilidades emocionales y competencias tecnológicas como clave para formar estudiantes más resilientes, autónomos y comprometidos (Soriano-Sánchez y Jiménez-Vázquez, 2022); garantizar el uso efectivo de estas herramientas y una predicción confiable del rendimiento académico.
Este panorama incide en la necesidad de promover renovaciones pedagógicas, basadas en la utilización de metodologías como la gamificación en cooperación con las TIC, a fin de enriquecer, innovar, orientar la práctica pedagógica hacia un proceso motivador y productivo (Ruiz Peralta et al., 2023), al insertar el lenguaje de los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Hurtado Mora et al., 2024) lo que facilita la asimilación de nueva información y la adquisición de competencias académicas, que abarcan una variedad de habilidades clave para el éxito (Tayeh et al., 2024).
Según el Banco Mundial, América Latina, región donde se reconoce la necesidad de fortalecer el capital humano con altos niveles educativos (Jiménez et al., 2020), ha experimentado una rápida incorporación de las TIC, sobre todo a raíz de la pandemia provocada por el COVID 19 (Miralrio et al., 2024). En los últimos cinco años, entre las consultas en aumento, se destacan: habilidad; tecnología, formación TIC para el cambio, estrategias de gamificación y aprendizaje significativo según estudio realizado en la investigación con el uso de Google Trends. En Ecuador, hay normativas, políticas educativas y colaboraciones público-privadas que subrayan la importancia de las TIC en la educación y su creciente accesibilidad (Putrajaya et al., 2022) y poseen el respaldo de la Constitución.
Se reconocen situaciones no favorables en el acceso y calidad en la incorporación de herramientas y tecnologías en el sistema educativo de Ecuador, como en América Latina y El Caribe (Boza Aguirre y Torres Quiridumbay, 2021). Sus beneficios potenciales se ven limitados por la falta de infraestructura y recursos, particularmente en las zonas rurales; la necesidad de más capacitación y apoyo a la integración efectiva en las prácticas docentes.
La Unidad Educativa Fiscal “Ismael Pérez Pazmiño”, se encuentra ubicada en la Alborada III en el sector Norte de la ciudad; con un total de 2155 estudiantes de los cuales 125 pertenecen al tercero de bachillerato con tres paralelos, ofertando la Básica Superior, Bachillerato General Unificado, cuenta con 64 docentes con nombramiento y contrato. A partir de la observación del proceso de enseñanza – aprendizaje, una revisión primaria de la documentación propia de la actividad como planes de clases, registros de calificaciones, cuadernos de los estudiantes, recursos didácticos empleados y otros materiales, se aprecia que en la institución en tercero de bachillerato, se imparten clases reproductivas, con bajo uso de recursos didácticos, los estudiantes presentan bajos rendimientos académicos, desmotivación, desconocimiento de herramientas y de aplicaciones tecnológicas, aspectos corroborados posteriormente en el diagnóstico a profundidad realizado.
Metodología y métodos
Se desarrolló una investigación de enfoque mixto, fundamentada en el paradigma positivista donde se combina los métodos cualitativos y cuantitativos; de corte transversal y experimental con alcance aplicado (Castro Maldonado et al., 2023).
Como métodos empíricos se emplearon; encuestas a docentes y estudiantes para conocer sus opiniones sobre la gamificación con herramientas tecnológicas, la encuesta para docentes (9 preguntas) y para estudiantes (8 preguntas) fue aplicada antes y después de la implementación del sistema de actividades. Se empleó una escala de likert de tres (3) categorías, donde 1 es muy malo y 3 es excelente.
La encuesta aplicada a docentes tiene como objetivo diagnosticar el uso, la percepción y el impacto de las herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación en la enseñanza de la asignatura de Ciencia y Tecnología.
Se explora el nivel de valoración que los docentes otorgan al uso de recursos tecnológicos, así como la frecuencia con la que los integran en su práctica educativa, esto permite identificar posibles brechas entre la percepción positiva y su aplicación real en el aula, lo que puede deberse a limitaciones como falta de infraestructura o formación, se analiza el grado en que las metodologías utilizadas promueven la participación activa, el trabajo autónomo y la retroalimentación oportuna, aspectos claves de una enseñanza moderna e inclusiva, en cuanto al impacto de estas herramientas en el aprendizaje, se considera la percepción del profesorado sobre cómo influyen en la motivación, el desarrollo de habilidades y el rendimiento académico de los estudiantes, finalmente, se examina el grado de preparación del docente, tanto en el uso de recursos tecnológicos como en el diseño de actividades gamificadas, así como su nivel de formación para integrarlas adecuadamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los resultados obtenidos se expresan en tres momentos: diagnóstico, sistema de actividades elaborado y comprobación de los resultados de la implementación. Por último, un espacio para la discusión de lo alcanzado.
Diagnóstico
Los resultados de la encuesta realizada a los docentes se aprecian de forma resumida en la tabla 1 para cada una de las dimensiones abordadas
Tabla 1. Resultados de la encuesta realizada a los docentes, resumidos por cada una de las dimensiones abordadas
| Evaluación | Preguntas |
||||||||
Uso TIC |
Gamificación |
Impacto |
Preparación docente |
||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
Malo |
1 |
8 |
7 |
5 |
4 |
5 |
9 |
8 |
8 |
Regular |
6 |
1 |
1 |
4 |
5 |
4 |
0 |
0 |
0 |
Bien |
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
Fuente: Resultados del procesamiento de la encuesta a los docentes
Como se ilustra, los resultados apuntan a corroborar la situación observada y motivadora de la investigación. Los resultados de motivación, habilidades en la asignatura y rendimiento académico. De igual forma, se aprecian las dificultades en el uso de las TIC y en la preparación de las actividades que permitan el logro de aprendizajes significativos.
Como parte del diagnóstico realizado se aplica la encuesta anteriormente expuesta a los estudiantes. Las respuestas se resumen en una tabla de Excel y posteriormente se procesan con el software SPSS para comprobar la validez y fiabilidad del instrumento y poder realizar inferencias estadísticas de los resultados que se poseen. Se obtienen valores de Alfa de Cronbach de 0.81 y de R cuadrado de 0.871 ambos superiores a 0.7, lo que permite concluir que el instrumento aplicado es válido y fiable.
Los resultados de la encuesta a los estudiantes una vez procesados se muestran en la tabla 2.
Tabla 2. Resultados de la encuesta realizada a los estudiantes.
| Evaluación | Preguntas |
|||||||
Uso TIC |
Gamificación |
Impacto |
Preparación docente |
|||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
|
Malo |
66 |
89 |
83 |
67 |
83 |
51 |
95 |
53 |
Regular |
29 |
6 |
12 |
28 |
12 |
38 |
0 |
39 |
Bien |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
5 |
0 |
3 |
Fuente: Resultados del procesamiento de la encuesta a los estudiantes.
De la tabla se resume que, en su gran mayoría, los estudiantes no utilizan con frecuencia recursos tecnológicos ni conocen del uso de juegos para el aprendizaje del contenido de la asignatura. Similarmente, no son favorables las opiniones sobre el diseño de clases interactivas, que motiven hacia la autonomía el trabajo en equipo y desarrollen habilidades, por lo que se propone elaborar un sistema de actividades con gamificación incorporando la tecnología.
Propuesta
La propuesta del sistema de actividades se realiza con base en el contenido curricular de la asignatura de Ciencia y Tecnología de tercero de Bachillerato. Sobre la base del diagnóstico realizado se pretenden desarrollar actividades apoyadas en el uso de las TIC y de la gamificación en la búsqueda de resolver los problemas existentes de motivación, desarrollo de habilidades en l asignatura y en el rendimiento académico. La propuesta permite la participación activa, el trabajo autónomo, la interacción entre los estudiantes; así como se plantea realizar una retroalimentación oportuna.
Al sistema de actividades se le definen: título, una breve introducción, potencialidades, debilidades, objetivo, métodos, principios y características. La propuesta consta de la transformación de cuatro (4) actividades y cada una posee: título, objetivo, preparación para la actividad y el link para descargar o consultar los materiales necesarios.
Sistema de actividades
Título. Sistema de actividades mediante gamificación con herramientas tecnológicas, para la asignatura Ciencia y Tecnología de tercero de Bachillerato.
Introducción. La educación es la base del desarrollo individual y social. Para Guzmán Rivera et al. (2020) la educación de la ciencia, la tecnología junto a la ingeniería y las matemáticas constituye una necesidad impostergable, pues el desarrollo de habilidades en estas disciplinas es vital para el desempeño profesional en empleos intensivos en estas áreas. La aplicación de herramientas tecnológicas constituye un factor de cambio y perfeccionamiento del proceso educativo.
En el Currículo Nacional del Ecuador, las asignaturas de bachillerato tienen como objetivo principal desarrollar en los estudiantes competencias científicas, tecnológicas y críticas que les permitan comprender el mundo natural, identificar problemas, proponer soluciones y tomar decisiones informadas y responsables en diversos contextos.
Potencialidades. Marco legal favorable para la aplicación, voluntad del colectivo docente, infraestructura disponible para el uso de recursos tecnológicos.
Debilidades. Bajo uso de recursos tecnológicos y herramientas de gamificación por los estudiantes, poca experiencia de los docentes implicados en el uso de herramientas de gamificación con recursos tecnológicos.
Objetivo. Diseñar un sistema de actividades con el empleo de la gamificación y el apoyo de herramientas tecnológicas en los estudiantes de Bachillerato en la asignatura Ciencia y Tecnología.
Métodos. Herramientas de gamificación con recursos tecnológicos
Principios y características. La propuesta asume los principios de: contextualizada a la realidad ecuatoriana actual, sistémica y flexible. Posee como características: enfoque personalizado; protagonismo de los alumnos en las actividades; coherencia con las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje; estilo adecuado de comunicación en las actividades; fomentar el trabajo en equipo, la autonomía y la creatividad. Igualmente, las aplicaciones digitales utilizadas poseen como atributos: interactividad; portabilidad; funcionalidad; actualización constante.
Actividad 1: "Escape Room Científico"
Link de la actividad: https://n9.cl/c6fi3
Actividad 4: "Construyendo un Mundo Sostenible en Educaplay”
Link de la actividad: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/24580605-explora_mi_ciudad_sostenible.html
Comprobación de los resultados
La comprobación de los resultados se realiza desde dos perspectivas, la de los docentes y la de los estudiantes, a los docentes se le aplica el índice de recomendación (NPS), que se basa en una única pregunta en una escala de 0 (mínimo) a 10 (máximo). Los resultados mostraron entre 0 y 6 se consideran detractores; los valores de 7 o 8 de pasivos y los valores de 9 o 10 de promotores netos. La pregunta formulada consistió en: ¿Considera usted que el sistema de actividades propuesto contribuye a mejorar la motivación, el desarrollo de habilidades en la asignatura y el rendimiento académico? El resultado se considera excelente si la diferencia entre los valores porcentuales de Promotores Netos menos Detractores es superior a 50.
Se les aplica a los nueve docentes implicados en la experiencia y se obtiene: detractores 0 (0 %), pasivos 2 (22.2 %) y promotores netos 7 (71.8 %) lo que brinda una diferencia superior a 50 y se considera evaluada de excelente la propuesta por los docentes
Los resultados comparados de la encuesta aplicada a los estudiantes y docentes anterior y posterior a la implementación del sistema de actividades de gamificación apoyado en herramientas tecnológicas para estudiantes de Bachillerato en la asignatura Ciencia y Tecnología se muestran en las figuras 1 y 2
Figura 1. Comparación de los resultados de la encuesta a estudiantes

Fuente: Resultados del procesamiento de las encuestas a estudiantes.
Figura 2. Comparación de los resultados de la encuesta a docentes.

Fuente: Resultados del procesamiento de las encuestas a docentes
Se destacan incrementos en niveles de utilización de recursos tecnológicos de 69 %, de gamificación del proceso docente en 59 %, en motivación de estudiantes de 46,07 %, de desarrollo de habilidades de un 55 % y rendimiento académico de 59,09 %.
El diagnóstico reveló la baja utilización de herramientas digitales y las condiciones existentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje no contribuían al aprendizaje autónomo, al trabajo colaborativo, limitaban el intercambio entre los estudiantes con consecuencias en la motivación y el rendimiento académico.
La innovación implementada, basada en el uso de las TIC y el empleo de la gamificación, permitió el desarrollo de habilidades de la asignatura y para el empleo de las tecnologías, de igual forma, el poseer como principio realizar una retroalimentación inmediata y precisa, ayudó a la interacciónn docente – estudiante y al crecimiento profesional.
Los resultados alcanzados se encuentran en correspondencia con otras investigaciones recientes en el campo de la educación. Se considera que, las aplicaciones digitales son una forma de adquirir el conocimiento con un alto grado de interactividad (Rosati et al., 2024) y una estructura no lineal (Vallejo y González, 2022). Por ello, se considera oportuno su uso en la educación para motivar el proceso de aprendizaje. Por su parte, la gamificación se ha convertido en una creciente tendencia en la educación, con potencial de transformar la experiencia educativa y preparar a los estudiantes para los desafíos del futuro (Mayorga Ases et al., 2023)
Conclusiones
El sistema de actividades de gamificación, con instrumentos digitales e impresos, constituye un valioso recurso para el aprendizaje y la mejora del rendimiento académico. La propuesta contribuye al logro de una educación como conducción y proceso activo, a través de favorecer la interacción del profesor y los estudiantes dentro del proceso docente, de forma planificada, organizada, con acciones de capacitación a los docentes, un aspecto clave para garantizar la correcta aplicación de estas técnicas.
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Contribución autoral
Freddy Geovanny Mora Ramírez: Conceptualización, Investigación, Trabajo de campo, Metodología, Escritura preliminar, revisión bibliográfica, Redacción.
Diviana Lorena Valdivia Miranda: Conceptualización, Investigación, Trabajo de campo, Metodología, Estadística y validación, Redacción.
Johana del Carmen Parreño Sánchez: Conceptualización, Metodología, Escritura preliminar, revisión bibliográfica, Estadística y validación, Software, Redacción.
Alejandro Reigosa Lara: Escritura preliminar, revisión bibliográfica, Estadística y validación, Software, Redacción.
Conflicto de intereses
Los utores declaran no tener ningún conflicto de interés en relación con la publicación de este artículo científico.
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