Gamificación con herramientas tecnológicas para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato

Autores/as

Palabras clave:

gamificación, herramientas tecnológicas, aprendizaje significativo, rendimiento académico

Resumen

Objetivo: Diseñar un sistema de actividades de gamificación apoyado en herramientas tecnológicas para estudiantes de Bachillerato en la asignatura Ciencia y Tecnología. Métodos. Se desarrolló una investigación de enfoque mixto, con alcance aplicado, de corte transversal y experimental. Se emplearon métodos teóricos para el análisis crítico de la aplicación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, y métodos empíricos (observación, revisión documental, encuestas) para el diagnóstico, estadísticos matemáticos para la validación de los instrumentos y la comparación de los resultados antes y después de implementado el sistema de actividades. Resultados: Mostraron mejoras en niveles de utilización de recursos tecnológicos (69%), de gamificación del proceso docente (59 %) y, por ende, mayor motivación (46,07 %), habilidades (55 %) y rendimiento académico de los estudiantes (59,09 %). Igualmente, el 71 % de los docentes, valoraron de positiva la propuesta. Conclusión: El sistema de actividades de gamificación, con instrumentos digitales e impresos, constituye un valioso recurso para el aprendizaje y la mejora del rendimiento académico. Se concreta la premisa de la educación como conducción y proceso activo, a través de favorecer la interacción del profesor y los estudiantes dentro del proceso docente.

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Publicado

2025-07-12

Cómo citar

Mora Ramírez , F. G., Valdivia Miranda , D. L., Parreño Sánchez , J. del C., & Reigosa Lara , A. (2025). Gamificación con herramientas tecnológicas para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato. Atenas, (63 (enero-diciembre) En edición). Recuperado a partir de https://atenas.umcc.cu/index.php/atenas/article/view/1241