Gamificação com ferramentas tecnológicas para potencializar a aprendizagem de alunos do ensino médio

Autores

Palavras-chave:

gamificação, ferramentas tecnológicas, aprendizagem significativa, desempenho académico

Resumo

Objetivo: Projetar um sistema de atividades de gamificação com suporte de ferramentas tecnológicas para alunos do Ensino Médio na disciplina de Ciências e Tecnologia. Métodos. Desenvolveu-se uma abordagem de pesquisa mista, aplicada, transversal e experimental. Métodos teóricos foram utilizados para a análise crítica da aplicação de recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem, e métodos empíricos (observação, revisão documental, questionários) foram utilizados para o diagnóstico. Estatística matemática foi utilizada para validar os instrumentos e comparar os resultados antes e depois da implementação do sistema de atividades. Resultados: Foram observadas melhorias nos níveis de utilização de recursos tecnológicos (69%), gamificação do processo de ensino (59%) e, consequentemente, maior motivação (46,07%), habilidades (55%) e desempenho acadêmico dos alunos (59,09%). Da  mesma forma, 71% dos professores avaliaram a proposta positivamente. Conclusão: O sistema de atividades de gamificação, com ferramentas digitais e impressas, constitui um recurso valioso para a aprendizagem e a melhoria do desempenho acadêmico. Reforça a premissa da educação como um processo condutor e ativo, fomentando a interação entre professores e alunos no processo de ensino.

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Publicado

2025-07-12

Como Citar

Mora Ramírez , F. G., Valdivia Miranda , D. L., Parreño Sánchez , J. del C., & Reigosa Lara , A. (2025). Gamificação com ferramentas tecnológicas para potencializar a aprendizagem de alunos do ensino médio. Atenas, (63 (enero-diciembre) En edición). Recuperado de https://atenas.umcc.cu/index.php/atenas/article/view/1241