Ensino inovador por meio da gamificação: competências em Pesquisa-Ação em Serviço Social

Autores

Palavras-chave:

Gamificação, Pesquisa-Ação Participativa, Serviço Social, Competências profissionais, Metodologias ativas

Resumo

Este estudo teve como objetivo analisar o impacto da gamificação como estratégia pedagógica no desenvolvimento de competências profissionais relacionadas à Pesquisa-Ação Participativa (PAP) em estudantes do curso de Serviço Social da Universidade de Zaragoza. Foi concebida e implementada uma experiência didática gamificada ao longo de um semestre acadêmico, estruturada em missões, desafios, recompensas simbólicas e narrativas colaborativas. A metodologia combinou abordagens quantitativas e qualitativas. Foram utilizados questionários pré e pós-teste com escala Likert, registros de participação em sala de aula, rubricas de avaliação formativa e um grupo focal final. Os dados quantitativos foram analisados por meio de estatísticas descritivas e inferenciais, incluindo ANOVA de medidas repetidas e intervalos de confiança, enquanto os dados qualitativos foram codificados tematicamente. Os resultados revelaram uma melhoria estatisticamente significativa em dimensões como trabalho em equipe, planejamento participativo e comunicação eficaz, bem como um maior envolvimento crítico dos estudantes em seu processo de aprendizagem. Conclui-se que a gamificação, quando planejada com intencionalidade pedagógica, pode potencializar o ensino de metodologias complexas como a PAP, promovendo uma aprendizagem transformadora. O estudo recomenda ampliar a formação docente em design gamificado e integrar metodologias ativas ao currículo da educação superior.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Publicado

2025-08-09

Como Citar

Pérez Gallo, V. H. (2025). Ensino inovador por meio da gamificação: competências em Pesquisa-Ação em Serviço Social. Atenas, (63 (enero-diciembre) En edición). Recuperado de https://atenas.umcc.cu/index.php/atenas/article/view/1243